Anlatının gücü ve oyun

Uzun bir zamandır nerede ise içine düştüğüm konsollar, bilgisayar oyunları ve edebiyat arasındaki ilişki hakkında ufak tefek şeyler yazmaya çalışıyorum. Özellikle Fallout oyunu hakkında birkaç şey karaladım bu sitede. Bu anlatı-yoğun, karakter inşa sürecine dayalı macera oyunları, sanal gerçekliğin William Gibson vb. yazarların hayal ettiğinden çok daha ötelere erişmesi ile yepyeni bir boyut ya da mecra kazanıyor. Ve bu gelişme tüketim toplumu içinde henüz otonom kullanıma açılacak bir halde olmasa da, yakın zamanda sanallığın ağ ile birlikte Dünya gezegeninin şartlarının ötesine taşıyacağını öngörebilir kişi. Ve bu mecra değişimi ya da gelişimi, anlatı ya da kurgu için yeni imkanlar da barındırıyor, hatta kendi kurgu dünyasında edebiyatın tarihsel tekeline ve ağırlığına saldırıyor. Ve bu saldırı, orta sınıfların tüketim iştahı ile yeni bir aşamaya geçmiş durumda.

Elbette “Birinci Dünya” diyebileceğimiz, bizim de burada ucundan bucağından dahil olduğumuz dünyanın yordamı ya da yeni kitle kültürü oyunlar. Son 40 yıl içindeki gelişmelerle birlikte yazı, görsellik ve sesin birlikte kullanımına olanak veren bilgisayarın erişilebilir olması ve her eve girmesi, TV’nin ve Edebi Türlerin erişemediği bir alana (kullanıcının olaya dahil olması) hakim oldu video oyunları. (Hatta bir sonraki aşamada, gerçek kökü olan kumar ile de buluşacak gibi duruyor, bkz. EA Loot Box Fiasco)

Görselliğin ve kullanıcı dahlinin bir sonucu da, hikaye anlatımındaki değişiklikler oldu. Bilgisayar oyunları, son 10 yılda daha geniş, büyük anlatılar altında iş görmek zorunda hissediyorlar kendilerini. Öyle ki, içerdiği öğelerle, kendi tarihi, kozmik evreni, tanrıları ve ilahiyatı olan Büyük ya da Öte anlatılar haline geliyor oyunlar. Bunlar içinde devasa oyunculu oyunlar (MMO) yanında tek kişilik, fakat içerdiği hikaye altyapısı ile oyuncuyu bir roman kahramanına dönüştüren rol yapma oyunları (RYO) önemli bir yer tutuyor.

Bu noktada elbette oyun adı sayarak, okuru sıkmak ve bilmediği bir alanda onu detaya boğmak istemem. Fakat, yine de aşina okur için Fallout, Warcraft, Dark Souls, Bloodborne ve Skyrim vb. bu anlamda önceki kuşak oyun dünyalarından anlatı-yoğun ve grafik-yoğun şekilde evrimleşerek ayrıştı. Özellikle yeni nesil konsol ve PC’lerin bu oyun estetiği için oldukça güçlü imkânlar sunması da işin estetik tarafının gerçek ile kurgu arasındaki çizgiyi silikleştirmesi olası hale geldi (VR sonrası).

Bu yazıya başlamama sebep olan tek şey ise Lovecraft ve Bloodborne kesişmesi oldu. Öyle ki bu kesişme daha önce bir çok oyunda ve popüler kültür ürününde olsa da, Bloodborne, hem hikaye anlatımı, hem de Lovecraftesk temaların yoğunluğu ve işlenişi sebebi ile inanılmaz bir örnek. Japon From Software ve başındaki yeğen Miyazaki, yıllar önce Demon Souls ile çıktığı yolculukta, yeni nesil konsol oyuncularına (PS4) Lovecraftesk bir kabus yaşatıyor Bloodborne’da. Ve bu kabusun içinde cirit atan canavarlar ve anlatı, kurgusal Yharnam kentinde başlayan ve sonra, çatallanarak, fraktal haldeki bölüm ve mekan düzenlemeleri ile oyuncuyu gözüpek bir avcı olarak hikayenin kahramanlarının felaketleri içinde dolaştırıp duruyor.

bloodborne-24-tips

Lovecraft’ın Kozmik Panteonundan fırlamış gibi duran, insanoğlunun ve Dünya gezegenindeki topyekün yaşamının, adetlerinin, ahlakının, iyilik/kötülük kavgasının, tarihinin vb., kainattaki önemsizliğini kanıtlarcasına bu canavarlar, eski zamanlarda Pthumeru‘nun halkının felaketi ve sonra Yharnam ve Byrgenwerth soylularının bu Eski Tanrıların “kadîm kanları” ile abad olması, zenginleşmesi ve hiç bir hastalığın uğramadığı bir destansı ülke inşa etmesi gerçekleşmişken, insanoğlunun bu kanın sırrına ermenin ötesini istemesi ile Kozmik Kabus bu kez yer üstünde başlamış, ülkeyi ve insanlarını avuçlarının içinde sıkıştırıp, ezmiş. Gotik edebiyatın kendini bir tür olarak kabul ettirmesinden neredeyse 100 yıl sonra Bloodborne bana göre, bu türün en derin anlatılarını görselleştiren estetiği ile inanılmaz bir oyun dünyası sunuyor.

blood-online

Oyun ile ilgili birkaç detay, elbette yabancısı olmayanlar için Dark Souls mekaniğine sahip olmasına rağmen, ufak bir farkla, savunma konusunda kalkan kullanımını kaldırması. Burada elbette Avcı’nın tekinsiz Yharnam sokaklarında, Yasak Orman’da dolaşırken savunma yapacak bir halde olmaması, canlı olan her öğenin öyle veya böyle Avcı’ya saldıracağının bir işareti.

gallery_gaming-bloodborne-screenshot-01

Lovecraft etkisi ise, aslında “Delilik” üzerinden okunduğunda doruk noktasına ulaşıyor. Çünkü Avcı’nın adım attığı rüyanat (Rüya Evreni) içinde akıl sağlığını koruması elbette gerekirken, oyun içinde ilerlemeye başlandığında, aslında Akıl Sağlığı (insanity) ve İçgörü (insight) sahibi olmanın, eski avcıların ve Brygenwert alimlerinin ulaşmak istediği o Kadîm Varlıklar’ı görmenin önünde bir engel olduğunu fark ediyoruz. Özellikle Amigdala isimli Kadîm Varlık, ancak deliliğin bilgisine erişebildikten sonra aslında endam ettiği ve başından beri sessizce izlediği, aşikarlığını belli etmek için beklediği o kuleden kendisini göstermeye başlıyor. Bu noktada, eğer içgörü değeri düşükse, bu ilk bakış, oyuncunun ölüm ile cezalandırması anlamına geliyor ve Amigdala‘yı görmeyi imkansız hale getiriyor. Bu öğe, Lovecraft ve Arthur Machen‘in, Poe‘nun romanlarında kahramanları esir alan o “akıl-dışı” bakışmanın etkisini taşıyor. Çünkü Kadim Varlıklar hiyeraşisi içinde, ara ürün olan ve oyuncunun karşısına çıkarılan Canavarlar, oyunda sadece ve sadece “Kin [ soy, göbek, kuşak, nesep, nesil, sülâle]” olarak adlandırılıyorlar. Ve bu canavarca sülale, insanın eski kan uğruna ne yaptığını ya da yapmayı göze aldığını da anlatıyor bir yandan. Kadim Varlıklarla çiftleşmeye ve bunlardan tek bir çocuk dünyaya getirmeye varan bir delilikten bahsediyoruz. Bu da Lovecraft’ın Innsmouth ve Cthulhu mitolojisinin çekirdeğine bir gönderme olarak endam ediyor.

Bloodborne™_20150622082905

Bu aşamada, şunu da belirtmekte fayda var, Byrgenwerth alimlerinden Efendi Willhelm (Byrgenwerth Koleji’nin kurucusu) ve Avcı Laurence‘in bir tartışmasına yer veriyor anlatı. Daha fazla içgörü elde etmek ve gözlerini “daha üst bir mevcudiyet katmanına” taşımak isteyen Şifa Kilisesi’nin bu iki önemli karakteri, [Eski Kan’ın ve Kadim Varlıkların bilgisine ulaşmak ilmi için kullanma fikri] Efendi Willhelm ve [Kozmik Varlıklardan (Great Ones) elde edilen bu bilginin ve tedavinin insanın evrimi için kullanılması fikri] Laurence arasında daha sonra Yharnam’ın ve tüm ülkenin felaketine yol açacak bir tartışma ve sonunda kopuşa sürüklenmiştir. Tartışma sonucunda Laurence Şifa Kilisesi’ni terk eder ve adamları ile birlikte bahsettiği şeyi gerçekleştirmek için çalışır. Yharnam, kan tedavisinin insanlık için kullanılmasını hizmete açması ile zenginliğin ve sağlığın merkezi olur ve İyi Kadeh Kilisesi de şifa arayanların gözdesi . Fakat bu süreç uzun sürmez ve Lovecraft adaleti devreye girer. Böyle bir bilgiye erişmenin bir cezası olacaktır ve bu cezadan nasibini almayan canlı yok gibidir. Kargalar bile canavarlaşmaktadır. O andan itibaren artık İnsanoğlu canavarca, tiksinti verici bir kabusu yaşamaya başlar. Avcıların tarihi böylece başlar. Önce tedavi eden, şifa olan, aşırı kullanım (kan sarhoşu olmak) ile insanî olanın silikleştiği bir canavarca ve gaddar gündeliğe evrilmeye başlar veba ve salgın ile. Avcılar ve halk önce bu dönüşümün peşinde örgütlenir ve avlarını gece Yharnam sokaklarında yakalamaya, ortadan kaldırmaya başlarlar. Başarı kapıdadır. Eski Avcılar ve onların atölyeleri, silahları, giysileri böyle doğar ve ilk Canavar Müsibeti’nin ilk avcısı Gherman’ın daha sonra oyuncunun büyük bir şaşkınlıkla tanık olacağı “düşte av” tuzağı tüm Lovecrafesk yerçekimi ve Bilinmeyen Kadath’a Düş Yolculuğu’nun karmaşıklığı ile düş mü gerçek mi ayrımını silip atar. “Düşte av”, Gherman’ın av için çağırdığı sıradan insanların, birer avcı olmaları için hem araçları, hem de Gherman’ın icatlarından biri olan Taşbebeği oyuncu ile buluşturur ilk uyanıştan sonra. Avcının Rüyası, temel bir anlatı aygıtı olarak avcının ölümünde geri döndüğü ve uyandığı ve sonra tekrar ve tekrar o korkunç ve tiksinti verici, iğrenç canavarlarla dövüşmek için hazırlandığı bir katman. Huzur içindeki bu atölye, kitapları, engin manzarası ile güzellik, dinginlik ve sakinliğin merkezi oyunda.

bloodborne

Oyundaki ekonominin (düzey atlama, silah güçlendirme, eşya satın alma vs.) kan yankıları, kan tabletleri ya da kan üzerinden sağlandığını söyleyip geçeyim. Daha önce Dark Souls serisinde “Ruh [Soul]” üzerinde inşa edilen bu ekonomi, Bloodborne’da kan tedavisini ve bu tedavinin yarattığı o ilmî çalışmaların sonunda ortaya çıkan şifa ürünlerini önümüze koyuyor. Avcı, her anlamda, bir noktadan sonra, “kan sarhoşu” olarak etrafta yok edilecek ve kan yankıları zorlu bir mücadele sonunda ele geçirilecek birer kurban haline getiriyor önündeki her canlıyı. Bu delirme, bir yanda Akıl Sağlığı’nın yitirilmesine, bir yandan da, artık avcıların birbirlerini bile birer av olarak görmesine ve ihanete yol açıyor. Örneğin bir ara anlatı olarak Avcı Peder Gascoigne‘nin ve ailesinin başına gelenler bu devasa bulanıklığı ve taşkınlığı önümüze seriyor.

father_gascoigne_artwork

Oyuncu güçlendikçe, daha önce bahsedilmemiş, gizli kalmış ve tüm bu anlatının üzerine oturan çok eski Pthumerian kadehleri ve bunlar etrafında dönen bir derin mitolojinin izinde zindanları tavaf etmeye başlıyor. Bu zindanlar, hem oyun mekaniği içinde avcıların yeni canavarlar, yeni seviyeler elde etmeleri, hem de kan sarhoşluğunu ve bağımlılığını gidermenin bir aşaması sadece. Bu zindanların en derin seviyelerinde bulunan Eski Kan anlatısı, Avcıyı oyun içinde hikayenin başlangıcına götürüyor. Zindanlardaki canavarlık, kokuşmuşluk, kötülüğün sıradanlığı, yukarıda, Eski Yharnam’da olan bitenin bilinçaltının ve geçmişinin ne kadar ürkütücü olduğunu da gösteriyor oyuncuya.

Özetlersek, bu yazı Lovecraft’ın ve gotik edebiyatın, bilgisayar oyunları ve filmlerle ile yeni bir aşamaya taşınması ile ilgili. Ve sadece bu türün meraklılarına değil, edebî türlerin yeni mecrası olarak bilgisayar oyunları ve onun imkanları uçsuz bucaksız bir öte-kurgu, meta-anlatı okyanusuna korkunç bir hızla çağıldıyor. Okurun, vekaleten de olsa, oyuncu olarak portresi, eyleyen ve deneyimleyen yeni bir çehreye bürünüyor bilgisayar oyunlarında.


Not Benim ucundan anlatmaya çalıştığım Bloodborne anlatısı için en güzel kaynaklardan biri şurada (İngilizce). Ve elbette daha fazla Lovecraft etkisinin tartışıldığı reddit sayfaları da derin okuma yapmak isteyen okur için elzem.

 

 

 

 

Reklamlar

Anlatının gücü ve oyun” üzerine bir yorum

Yorumlar kapalı.